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任长志 中科院,《围墙里的演出》测评 请问你有看见我的鞋子么?

2020-04-26 13:47:03

这道迷墙几乎在一夜之间建成,把国家一分为二,也把男人与其家人分开。为了再次见到家人,我们长着姜黄色头发的主角毅然决定参加翻墙秀比赛,这是一个由政权举办的电视秀,让参赛者有机会逃到墙的另一侧而获得自由。然而,随着他穿越营地前进,我们的参赛者很快就完全看清了政权和节目的把戏。对于自由的承诺并不像它看起来那么美好。
初入《围墙》,笔者首先看到的是一个如同囚犯的家伙,在大雪纷飞的高墙下,吹着口哨铲着雪,此刻的氛围十分欢乐。
高墙下的生活也并不是那么的不适应,与以往的反乌托邦题材作品对比,《围墙》的世界还是充满着各种人情味的当你走向士兵驻扎的关卡时,他并不会直接开枪将你击毙、甚至有事还会向你寒暄两句透露些线索;高墙刚刚建立,新话(语言阉割)的训练与普及还未完全展开,大家的对话依然井然有序;男人和与女人能友好交流(只要他们地位对等),甚至还有爱情的存在(只要他们地位对等);官僚气息颇为严重的官员的与你互道晚安。
在经过心理医生的精神分析后(你问我答!),橙毛男拿到通行证前往8号营地,在这休息一夜后将正式参与真人秀的闯关活动。
在路上我们会遇到不少NPC,仔细观察他们聆听交谈,可以获得许多配资公司 游戏背景的线索,从这些小人物身上看到的事情,比荧屏上广播的内容要真实多了。
处于某些原因,第二天早上并没有人叫醒橙毛男,匆忙中从床上爬起奔向真人秀舞台,也就是关卡所在的巨大房间。这时橙毛男发现自己的鞋子莫名丢失,只好光着脚在冰雪中行动。好在这家伙是极为乐观的幽默角色,乃至时不时会自己吐槽自己,没有怨言也没有反抗。
除开上述涉及文字冒险的内容外,《围墙》融合了平台跳跃与解谜双重玩法,玩家仅需操控橙毛男进行走动、奔跑和跳跃,在高楼或脚手架上前进。
当然稍不留神跌落底面会有颇为可怕的画面与音效反馈(像素风的血腥与骨折破裂声响);有时还需要控制部分开关和推动物品,甚至与周围人群互动,以此突破障碍。
PS:摔死或者触发其他失败时,就如拍摄电影的NG一般,咱们重拍一边即可,刚刚猝死的橙毛男又活灵活现,颇为荒诞。
PS:寻找鞋子是《围城》的核心内容之一,橙毛男光着脚不断前行,在路途上能遇到各式各样的鞋子,但总因一些问题比如不合尺码、鞋中有坨粪便等原因而无法穿上。不过请勿气馁,下一双一定没问题!
《围墙》的许多设定都在逼迫玩家进行各种人性考验的选择,比如坑害自己的室友让他成为钉子上的垫脚石;用警犬来吓退堵塞道路的群众等等。
在略微怀着罪恶感闯过第一关卡,漫步走回营地时,笔者发现这群被推入钉刺陷阱的家伙又安然无恙的在营地寒暄,一切好像如同真实情况这只是个真人秀,并不会有人因此受伤。
在这样的设定下,笔者逐渐放下迫害他人的罪恶感,逐渐接受你必须要把成功建立在别人的失败上的设定。甚至在接受心理医生的询问为何要加害他人时,橙毛男表示这一切都是为了翻过高墙拥抱家人,是为了爱才这么做的。
噢,为了爱而作恶,况且这种行为好像也没有过于的影响他人,笔者的手段也愈发粗暴:
当然,这些家伙还不一定算是我的伙伴呢,我们只是共同参赛的选手,说不定还得和他们竞争最后的奖励。
如此以来,在乐天派橙毛男的幽默吐槽下,这个反乌托邦的社会才真正的展现在笔者面前:
充斥在世界观与剧情中的黑色幽默;象征当权者支配与控制群众的精神分析;坚持规则与命令而无视民众实际情况的棺獠;让真人秀参赛选手钻入辐射遍布的房间;节目林林总总,这才是我们所了解的反乌托邦嘛!
随着橙毛男攻克各种难关,高墙与政权背后的故事将展现在玩家面前,这时候玩家将会了解这个国家为何会变成这样。
看到这里,各位可以简单思考一件事情:一个反乌托邦政权为了维护民众的稳定,维持其对统治者及格线以上的信任感,会准备这样一期跨越围墙主题的真人秀么?
如同《1984》中大西洋国对另外两个国度的宣传,是尽可能的抹黑以及异化他们的存在(无论其敌对或中立),让民众对围墙之外的国度产生厌恶、仇恨、渴望侵略等情绪。是的,绝对不可以让民众对围墙外的事物产生向往与好奇的情感。
不知道《围墙》中的统治者出于何种考虑,组织了这场电视真人秀,并准备了终极奖励逃到墙的另一侧而获得自由当然是由官方组织所解释的自由。这种把戏倒是常常出现在反乌托邦题材的作品中。
而到了游戏结尾,玩家就需要面临选择是否跨越这高墙的选择,在此略微透露一点,玩家既能通过官方渠道赢得比赛而面临选择;也可以走些不同寻常的路子,从某个墙壁破口偷偷溜走!
玩家选择自由必定可以获得自由,只不过还需附加一颗夺取性命的子弹。这样的结局并不出人意料;而选择偷偷溜走时,玩家若无法完成鞋子的收集,那必定冻毙在风雪交加的路途上。
笔者在准备测评赏析《围墙》前,重新阅读了一遍与本作主要旋律相对应的《1984》,不得不说这部颇为可怕的读物给笔者带来了压抑与失眠的双重debuff。甚至面对接下来《围墙》的试玩,都有提心吊胆的感觉。
好在《围墙》的实际体验是另一种氛围制作组换上了一个在反乌托邦世界观下颇为少见的乐天派角色充当主角,既能缓解压抑氛围,又与不可避免无法忽略的压迫形成对比。形成了一场讽刺与荒诞不断蔓延的真人秀!
然而,不可忽略的另外一点是,《围墙》在游戏性设定上并不算出色,其平台跳跃的手感僵硬,令笔者感到十分别扭,同时游戏后期关卡难度过大,不断惨死失败令人不适。
而在解谜要素上,前期关卡略感惊艳,是将反乌托邦题材常见元素恰当融入解谜条件,颇有新意。与之对比的是后半段游戏中,重复、繁琐且无心意的解谜内容,严重削弱体验效果。
就笔者个人而言,更推荐喜爱反乌托邦题材作品,如《1984》、《我们》这类文字内容的玩家来尝试《围城》。抛开上述玩法之余,将一个荒诞离奇、充斥黑色幽默的故事讲述完整,从真人秀与乐天派人物的角度感受反乌托邦主题,才是《围城》真正想要展现的吧!
:http://news.cnr.cn/native/gd/20160311/t20160311_521584885.shtml
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